Le jeu vidéo se transforme-t-il en film interactif ?
En ces périodes de fin d'année, où une fois encore consoles et jeux vidéos seront présents en masse sous le sapin, voici un petit article de circonstance sur l'évolution constante des jeux vidéos.
Les nouveaux gameplays
Depuis plusieurs années maintenant, un nouveau gameplay émerge dans les jeux vidéo, le Quick Time Event. Le principe, très simple, étant d'appuyer en
rythme sur des touches de sa manette en rapport avec celles affichées à l'écran
pour effectuer une action, spectaculaire le plus souvent. Si le principe est
apparu très tôt avec le très célèbre Dragon's Lair en 1993, il aura
fallu attendre 1999 et le fameux Shenmue pour que le terme soit adopté.
Depuis, l'usage de celles-ci s'est démocratisé dans la plupart des grosses
productions actuelles (entre autres et en vrac God of War, Fahrenheit, Devil
May Cry, Uncharted... ) apportant certes un dynamisme incontestable à
l'action à l'écran mais limitant l'interaction du joueur avec le médium à
appuyer sur des touches en rythme. Si ces Quick Time Event sont vite
limitées avec une manette, elles prennent une toute autre dimension avec
certains accessoires tels une guitare, ou la Wiimote et participent à renforcer
considérablement l'immersion, pour peu qu’elles soient bien construites.
Autre nouvelle notion de gameplay : le body awarness c'est à dire le fait de pouvoir ressentir le corps du personnage incarné par le joueur à l'écran avec par exemple la possibilité de voir ses pieds, d'entendre sa respiration, de voir ses bras... Le parfait exemple étant bien entendu Mirror's Edge et son antithèse Half-Life 2. L'immersion du joueur prend de plus en plus d'importance lors du développement d'un jeu vidéo avec l'affranchissement d'interfaces disgracieuses et l'utilisation de moyens innovants pour faire passer les informations essentielles au joueur, par exemple l'apparition de gouttelettes de sang à l'écran pour indiquer que le joueur est blessé, l'utilisation d'interfaces d'inventaire intégrées à l'univers du jeu et à l'action (Dead Space) voir la disparition totale du HUD. Le renforcement de l'immersion est donc une des préoccupations majeures des développeurs aujourd'hui, mais aussi des constructeurs.
À la recherche de nouvelles interfaces...
Parallèlement de nouvelles manières de jouer sont apparues, avec notamment la Wiimote et sa volonté d'obliger le
joueur à faire de véritables gestes dans son salon, ceux-ci étant retranscrits
à l'écran tels quels. Malheureusement à la géniale théorie a succédé la moins
excitante pratique, et la manette de Nintendo s'est vite révélée limitée dans
sa reconnaissance des mouvements et surtout cantonnée à servir de manette de
luxe aux (trop) nombreux party games
sortis sur Wii. La situation s'est maintenant heureusement améliorée avec le WiimotionPlus. Toujours
est-il que ce nouveau mode de contrôle a fait des envieux puisque à l'E3 de cette année Sony et Microsoft
ont respectivement annoncé leur motion controller et Projet Natal. Autre tendance,
l'immense succès des nouveaux jeux musicaux utilisant des instruments de
musique en plastique (ou des platines DJ comme le dernier venu DJ Hero)
montre bien l'attente des joueurs pour de nouvelles interfaces homme/console.
La mode est à l'utilisation du corps entier comme interface avec la console et
non plus seulement les doigts. Mais paradoxalement cette recherche de nouvelles
interactions entre le joueur et le jeu pose des problèmes et de nombreux
joueurs y sont réfractaires, avec des arguments qui ne peuvent être ignorés :
une précision et une réactivité moindre, une absence de ressenti (notamment
avec le projet de Microsoft qui s'affranchit totalement de manette),
l'obligation de bouger et de gesticuler devant son écran plutôt que de rester
vautré dans son canapé, ainsi que certaines craintes vis-à-vis de l'utilisation
et de l'intégration de ces nouvelles interfaces dans les jeux.
La tendance est donc, à la fois au niveau des développeurs mais aussi des
constructeurs, à la recherche de nouvelles expériences vidéo-ludiques, de
nouveaux moyens d'intégrer le joueur au jeu.
Vers une simplification excessive des jeux vidéo ?
À cela s'oppose une tendance de fond dans le jeu vidéo : la simplification.
Plus le genre s'ouvre au grand public, moins les jeux sont difficiles à
appréhender. De nombreuses aides ont été mises en place pour aider le joueur à
jouer : tutorial, aides à la visée, diminution de la difficulté automatique.
Nous en arrivons aujourd'hui à la suppression de la notion de mort pénalisante
(Prince of Persia, Borderlands). Le temps du f5/f9 frénétique est fini
depuis un petit bout de temps maintenant, les sauvegardes étant automatiques et
fonctionnant par checkpoints
réguliers. Le joueur n'a plus à s'investir longuement dans un jeu pour le maîtriser,
l'heure est à l'immédiateté du plaisir, au prix de la profondeur, de la durée
de vie ou même de l'intérêt du jeu dans le long terme. Si la courbe
d'apprentissage est maintenant bien plus rapide, le plaisir ressenti n'en est
que moindre. Sans sombrer dans le très réac « C'était mieux avaaaant. »
il faut pointer du doigt cette facilité excessive des jeux vidéos aujourd'hui,
et si certaines avancées sont bienvenues le fait de finir un jeu sans buter une
seule fois sur un obstacle n'en est que plus frustrant. Jamais rusher dans un jeu n'a été aussi facile.
Résultat : le joueur ne s'investit que très peu dans le média, il ne fait que
suivre ses objectifs d'un œil distrait, admirant les graphismes, les explosions,
la mise en scène scriptée au possible (vous avez deviné, je parle du dernier Call
of Duty) mais très efficace. La beauté du jeu est aujourd'hui devenue
prédominante, puisque bien plus vendeuse que d'autres paramètres (IA, scénario,
gameplay) et c'est bien dommage.
Malgré les nouvelles avancées de gameplay,
le joueur est plus que jamais spectateur, passif.
Le salut passe-t-il par l'indépendance ?
Grâce aux nouveaux modes de distribution sur internet, la scène indépendante a explosé. Sans impératifs financiers et avec une créativité sans bornes, elle a su pondre de superbes perles comme Braid ou World of Goo. Avec à la clé une véritable maturité du genre, une capacité à faire passer des émotions au joueur, à le faire réfléchir, capacité qu'ont très peu de jeux plus grand public. Ces jeux qui rivalisent avec les plus grosses productions font souffler un vent de fraîcheur sur le genre vidéo-ludique. Grâce à de nouvelles formes de narration ils arrivent à impliquer le joueur et ce même après qu'il ait arrêté de jouer. C'est par cette nouvelle avant-garde qu'il faut selon moi passer pour réussir à renouveler le jeu vidéo.
Pour conclure, Si jamais le joueur n'a autant été spectateur, jamais les solutions
pour plus l'impliquer n'ont été nombreuses. Si la simplification des jeux est
un réel problème selon moi, elle n'est pas rédhibitoire. Les innovations n'ont
jamais été aussi nombreuses, dans tous les domaines : réalité augmentée type Eye
Pet, nouvelles formes narratives type Heavy Rain, nouveaux gameplays (Milo ?)... Je suis
peut-être résolument optimiste, mais pour moi le jeu vidéo a grandi ces
dernières années et continue encore.



Commentaires
Très bonne analyse.
En effet pour moi l'évolution récente du jeu vidéo (en tous cas sur PC) se caractérise avant tout par une fragmentation croissante du marché. D'un côté les "blockbusters", forcément grands publics, qui ont effectivement tendance à privilégier l'immédiateté sur les autres éléments. Et d'un autre une scène indépendante extrêmement riche qui profite des nouveaux moyens de production et de distribution (tu aurais pu parler du succès des plateformes de téléchargement) pour sortir des jeux "niche" qui n'auraient tout simplement pas été économiquement viables il y a quelques années.
Comme jeux indépendants notables cette année on peut aussi remarquer Zeno Clash (qui s'inscrit vraiment dans cette tendance body awareness que tu as décrite), Spelunky, Machinarium, The Void et Plants vs Zombies.
Bon mon commentaire a disparu mystérieusement...
Je disais donc, la dématérialisation est une des grandes évolutions du jeu mais qui n'en est qu'à ses débuts: trop de plateformes différentes incompatibles entre elles (c'est à dire qu'un jeu acheté sur une ne te donne pas droit au même jeu sur l'autre) qui obligent le joueur souhaitant rester dans la légalité à installer d'autres logiciels en plus (genre Dragon age's origin ou Batman arkham asylum pour les derniers que j'ai acheté), des prix trop élevés identiques à ceux avec un support physique, des sauvegardes pas encore centralisées etc etc...
Néanmoins cela s'améliore grandement, par exemple avec Steam qui fait régulièrement des promos très agressives (de l'ordre de -80% sur certains jeux), qui commence avec le Steam Cloud à centraliser paramètres et sauvegardes (mais seulement sur certains jeux).
De même l'avenir de la dématérialisation va sans doute passer par des technologies comme Onlive qui permettront à terme de jouer à partir de n'importe quel pc ou TV, puisque tout sera calculé par des serveurs distants auxquels on accèdera par Internet, ce qui signifie pour les éditeurs une maitrise totale du jeu (plus de piratage) et l'affranchissement des consoles et des royalties imposées par les constructeurs.
Bref l'avenir du jeu vidéo est une vaste question qui mériterait d'être traité en profondeur dans un dossier voir dans un bouquin :)
Aaaah Shenmue....rip ma bonne vieille dreamcast :)
Notons les futures avancées immersives qui vont arriver ou sont déjà au stade de l'expérimentation comme le projet Natal qui arrive sur xbox en septembre, et qui non content de concurrencer la Wii, se concrétisera par le fait de se passer tout bonnement de manettes. Faisons état aussi de l'arrivée du casque EPOC emotiv qui est supposé réagir aux impulsions électriques cérébrales afin de se passer de tout accessoire pour contrôler par "la pensée" un ordinateur (en vente)...imaginer un fps contrôlé par la pensée et bien plus encore mérite de s'y attarder....encore faut-il apprivoiser l'objet :) Quant au gameplay et à se facilité je partage ton opinion, il a fallu s'adapter à tous les publics et à la multitude de jeux qui sortent maintenant (à l'epoque de Shenmue et du bon vieux QTE on ne sortais pas autant de gros titres en 1 mois que maintenant : il faut donc aller vite, finir vite pour acheter un autre et tout de suite accrocher le joueur, ce qui va très bien avec notre société de consommation. Malgré tout on compte quand même quelques jeux dont le gameplay ne sera pas aussi évident et qui raviront un peu plus les hardcore gamers. Il faut aussi dire que le jeu détente de quelques heures par semaine est devenu fréquent, le joueur occasionnel ne saura investir du temps dans un Blood Bowl mais préférera un jeux simple avec une rapide prise en main. Quant à la sauvegarde rapide je pense qu'à partir de jeux comme Quake on a commencé à perdre cette notion de "mort penalisante". Mais surtout : on ne critique pas Borderlands xD.